Algorytm wirtualnych postaci. Sebulec o Sarze Kosmos
Magdalena Żołędź: Zanim przejdziemy do Sary Kosmos, chciałabym dowiedzieć się czegoś o tobie. Jak określiłbyś tło teoretyczne swojej twórczości i w jaki sposób jest ono związane z twoją praktyką artystyczną?
Sebulec: Studiowałem animację na wydziale grafiki ASP, w dziedzinie 3D jestem natomiast samoukiem. Na własną rękę poznawałem techniki stosowane przez twórców postaci do gier i animacji czy motion designu. Były to często projekty komercyjne i wpisujące się w obowiązujące trendy. Doskonałość techniczną uważam za równie ważną, co refleksję estetyczną oraz poszukiwanie nieoczywistych rozwiązań i połączeń.
MŻ: Gdzie szukasz inspiracji? Odwołujesz się do pewnych trendów estetycznych lub teoretycznych, czy pracujesz spontanicznie?
S: Czasami pracując nad projektem komercyjnym – o ile klient pozostawia mi pewną swobodę – zastanawiam się, co chciałbym zrobić w danym momencie, jaki motyw albo technikę eksplorować, czego nowego się nauczyć. Inspiracje zbieram z różnych miejsc w internecie, na przykład ze stron Deviantart lub Furaffinity, a także chodząc na wystawy.
MŻ: W jaki sposób narzędzia związane z postprodukcją obrazu cyfrowego wpłynęły na Twoją praktykę artystyczną?
S: Często podczas renderowania obrazu cyfrowego tworzy się oddzielne kanały cieni, odbić i poszczególnych świateł. Manipulowanie tymi parametrami stanowi część artystycznych poszukiwań.
MŻ: Czy oznacza to, iż część procesu ma charakter przypadkowy i wynika ze specyfiki samej technologii?
S: Oczywiście. Większość projektów buduje się teraz proceduralnie, to znaczy na podstawie nodów i kodu. Już na etapie konstrukcji posiada się swobodę manipulowania wieloma elementami. Nawet przystępując do pracy z pomysłem na ostateczny efekt można przez przypadek wpaść na niespodziewane, atrakcyjne wizualnie rozwiązania, którym warto poświęcić uwagę.
MŻ: Co najbardziej inspiruje Cię w estetyce świata cyfrowego?
S: Myślę, że na świat cyfrowy składa się wiele różnych estetyk, podobnie, jak i w malarstwie rozróżniamy wiele odmiennych stylów. Coraz bardziej zaciera się granica pomiędzy hiperrealistycznym renderem i fotografią. Lubię estetykę kanciastego 3D ze starych gier komputerowych, cenię niedoskonałości i przypadkowość. Od jakiegoś czasu narzędzia 3D są powszechnie dostępne, także dla artystów. Istnieje wiele kursów i darmowych pomocy naukowych, dzięki czemu każdy może używać 3D w świadomy sposób.
MŻ: Czym jest dla Ciebie awatar?
S: Połączeniem tego, kim jesteśmy, z tym, kim chcielibyśmy być. Dzięki awatarom możemy odsłonić swoje pragnienia, zachowując jednocześnie anonimowość. Możemy też stworzyć zupełnie nową postać i wejść w jej buty, zostać bohaterem i przeżyć przygodę. Dodatkowym atutem wirtualnej reprezentacji jest to, iż nie musi się ona ograniczać do ludzkiej formy, może być na przykład zwierzęca, albo pół-człowiecza i pół-zwierzęca etc.
MŻ: Tak, to bardzo wyzwalające. Sądzę, że nieantropocentryczne podejście do formy, którą tworzy artysta – w tym formy postaci i podmiotu – jest bardzo ważne. Opowiedz proszę o procesie prowadzącym do stworzenia Sary Kosmos. Czy potrafiłbyś wskazać jakąś pracę lub projekt, które miały kluczowe znaczenie w kontekście jej narodzin?
S: Sara Kosmos powstała jako polska odpowiedź na trend wirtualnych influencerów, jako odpowiednik na przykład Lil Miqueli. Moda na tworzenie realistycznych portretów sprawiła, iż powstaje coraz więcej narzędzi ułatwiających ten proces. Ja przede wszystkim zajmowałem się wizualną stroną projektu, ale trzeba było oczywiście wymyślić jej background, rozpisać plan działania i zaprojektować osobowość. Do tego dochodzi także cała strona produkcyjna – styliści, sesje zdjęciowe, charakterystyczne paznokcie, które Sara często zmieniała.
MŻ: W jaki sposób narzędzia i zjawiska cyfrowe – chociażby właśnie tworzenie awatarów – wpływają na elementarne pojęcia związane z ludzką kondycją, takie, jak na przykład wolność, osobowość lub możliwość wyboru. Czy według ciebie wirtualność pozwala pogłębić znaczenie tego rodzaju konceptów? Jakie zagadnienia leżą u podstaw projektu Sary Kosmos?
S: Myślę, że tworzenie awatarów jest szczególnie ważne dla społeczności osób transpłciowych – pomaga przekroczyć ograniczenia ciała i daje możliwość ekspresji zgodnej z tożsamością. Inną stroną tego zjawiska jest na przykład model społeczności typu Second life czy Imvu, gdzie awatary aspirują do wyglądu celebrytów, a wirtualne ubrania i operacje plastyczne kupuje się tak samo, jak w realnym świecie. W takich warunkach kapitalizm rozwija się skutecznie, a ekspresja jest ograniczona zasobnością portfela.
MŻ: W jaki sposób opracowaliście wygląd Sary Kosmos?
S: Punktem odniesienia była duża ilość zdjęć referencyjnych nastolatek z Pinteresta. Później metodą prób i błędów poszukiwaliśmy formy i rysów twarzy Sary. Żeby sprawdzić, czy wzbudza sympatię, zdobywaliśmy feedback od znajomych. Następnie podejmowaliśmy decyzje dotyczące włosów, makijażu, dodatków, niedoskonałości skóry etc. Włosy to był najsłabszy punkt Sary – być może dlatego teraz kładę na nie taki nacisk. Posiłkowaliśmy się więc aplikacjami AI poprawiającymi włosy, nakładającymi uśmiech etc.
MŻ: Czy modelowanie włosów wciąż stanowi wyzwanie dla grafika 3D?
S: W studiach gier czy fx istnieją odrębne stanowiska dla osób zajmujących się wyłącznie groomingiem. Jest to bardzo rozległy temat. Włosy, podobnie, jak oczy, to ważny element postaci – jeżeli są wykonane niewprawnie, wówczas łatwo otrzymać nierealistyczny, sztuczny efekt.
MŻ: Na jakiej podstawie zdecydowaliście, że Sara Kosmos zostanie influencerką? Czy mógłbyś zdradzić, kto pracował nad jej wizerunkiem?
S: Mogę powiedzieć, że były to osoby związane z portalem poptown.eu, który jest bardzo otwarty na nowości technologiczne, współpracuje z artystami 3D oraz progresywnymi fotografami i fotografkami. Sara powstała trochę jako ciekawostka, ale głównie jako projekt komercyjny.
MŻ: Czy udało wam się odnieść sukces komercyjny?
S: Ekspansję Sary w świecie inflencerskim – a tym samym zdobycie sławy i bogactwa – brutalnie przerwała pandemia. Udało nam się jednak kilkakrotnie nawiązać współpracę, między innymi z marką Local Heroes.
MŻ: Sara Kosmos posiada swój profil na portalu Virtual Humans. W jaki sposób działa ta strona?
S: To swoisty rejestr wirtualnych postaci, a także platforma poświęcona badaniu trendów i rankingów popularności na gruncie tego zjawiska.
MŻ: Masz tam jakąś ulubioną postać?
S: Lubię @noonoouri, ponieważ jest bardzo stylowa. Twory Superplastic są pięknie zrobione i fajnie prowadzone. Znudziły mi się nieco postacie żywcem wyjęte z DAZ’a, więc doceniam te bardziej wystylizowane.
MŻ: W jaki sposób (i przy wykorzystaniu jakich środków) Sara Kosmos udostępnia innym swoją narrację?
S: Sara funkcjonowała przede wszystkim na Instagramie. Publikowała zdjęcia z różnych miejsc, spotykała się z celebrytami i artystami, brała udział w sesjach zdjęciowych. Udostępniała także stories, w których prowadziła pamiętnik i dzieliła się przemyśleniami na temat życia w Warszawie. Wchodziła w interakcje ze swoimi followersami, odpisywała na komentarze.
MŻ: Sara Kosmos zamieszkuje zatem tylko na Instagramie czy w ogóle w internecie? Czy jej istnienie ma wyłącznie charakter wirtualny?
S: Sara przyjechała do Warszawy i tu zaczęła się jej przygoda. Nie ukrywała nigdy, że jest wirtualna i że chce być popularna. Żeby budować popularność musiała bywać w modnych miejscach i robić to, co robią influencerki. Instagram był medium, w którym się objawiała, ale jej koncept żył także w innych miejscach, chociażby w głowach twórców.
MŻ: W jaki sposób fotografia wpływa na kształtowanie postaci Sary? W kontekście (post)fotografii Sara Kosmos to koncept szczególnie interesujący, odsyła bowiem do problemu granic i znaczenia praktyki fotograficznej.
S: Fotografie Sary były wykonywane podczas profesjonalnych sesji zdjęciowych. Układ świateł w świecie rzeczywistym musiał zostać odwzorowany w świecie wirtualnym podczas tworzenia każdego portretu. Współpracowaliśmy z różnymi ciekawymi fotografami i fotografkami, a plan zdjęciowy był zawsze przemyślany i przygotowany z wyprzedzeniem.
MŻ: Czy na planie zdjęciowym występowała zatem modelka odgrywająca Sarę? Czy Sara pojawia się dopiero w postprodukcji, a podczas sesji zastępuje ją swoista aktorka?
S: Tak, oczywiście. Bawią mnie komentarze, w których ludzie zadawali pytania, gdzie mogą Sarę zobaczyć lub dopytywali, czy jest lalką. Koncept wirtualnej postaci wciąż nie jest dla wszystkich zrozumiały i może wywoływać pewne zamieszanie.
MŻ: Jakich narzędzi użyliście do stworzenia Sary Kosmos?
S: Grafika 3D, fotografia, tekst tworzony przez osobę odpowiedzialną za jej wypowiedzi i osobowość, aplikacja Face App, a także wszelkie środki wykorzystane podczas stylizacji Sary.
MŻ: W jaki sposób dobieraliście scenerie, w których pojawia się Sara?
S: Nie brałem udziału w tym procesie, ale były to miejsca interesujące pod względem wizualnym, jak na przykład klatka schodowa z instalacją Pawła Althamera na Targówku, casualowe miejsca do bywania i robienia zakupów lub modne warszawskie kluby. Bywała też okazjonalnie w miejscach, gdzie działo się coś ciekawego, lub po prostu poznawała miasto.
MŻ: Czym dla Sary Kosmos jest obiektyw? Czym są dla niej oczy jej własnych twórców?
S: Sara dążyła do popularności i cieszyła się z każdego oka zwróconego w jej kierunku.
MŻ: Co najbardziej inspiruje Sarę w świecie cyfrowym? A co najbardziej intryguje ją w świecie ludzkim lub w świecie offline? Czy Sara Kosmos bywa offline?
S: Sara żyła w swoim świecie i szczerze mówiąc nie wiem, czy polubilibyśmy się, gdybyśmy spotkali się w innych okolicznościach. Na pewno moglibyśmy pogawędzić o sztuce, gdyż Sara bywała na wystawach, lubiła artystyczną stronę ludzkości.
MŻ: Co robi Sara Kosmos, gdy nikt na nią nie patrzy?
S: Myślę, że bez przerwy analizuje i zastanawia się, jak dopasować swój algorytm do najnowszych trendów, by zwiększyć swoją popularność.
MŻ: Wydaje mi się to niesłychanie męczące i trudne. Wasz projekt trafnie odzwierciedla zjawisko kreacji w internecie i eksponuje skutki, jakie przynosi presja wywierana na użytkowników mediów społecznościowych. Członkowie wirtualnych społeczności dokładają starań, by pokazać się z jak najlepszej strony – często jest to wizerunek całkowicie wykreowany. Czy przystępując do pracy chcieliście nawiązać do tego problemu?
S: Myślę, że mogłaby to być ciekawa kontynuacja Sary – postać po wielu operacjach plastycznych, królowa życia z napompowanymi ustami, pławiąca się w luksusie. Być może doszłaby do wniosku, że większe zasięgi osiągnie jako emo alternatywka? Tego już się raczej nie dowiemy.
MŻ: Dlaczego zdecydowaliście, że Sara będzie dziewczyną?
S: Częściowo ze względu na większą perspektywę współpracy na gruncie mody, większe możliwości stylizacyjne i zasięgi. Ale wszystkie wykonane stylizacje mógłbym sobie z powodzeniem wyobrazić na niebinarnej czy queerowej osobie.
MŻ: Czy któreś z portretów Sary uważacie za najważniejszy?
S: Szczególnie lubię wczesne portrety, kiedy jej wygląd nie był jeszcze poprawiany różnymi aplikacjami i filtrami. Miała wtedy w sobie coś ze zwykłej nastolatki, z niedoskonałościami cery, bez mocnego makijażu. Później pęd do popularności skłonił ją do ciągłego poprawiania swojego wyglądu, przefarbowania włosów, odchudzenia twarzy.
MŻ: Wiem, że tworzysz również NFT. Być może radykalnie uprzedmiotowię teraz Sarę, zastanawiam się jednak, czy rozważałeś kiedyś wystawienie Sary Kosmos na sprzedaż.
S: Nie, ponieważ nie należy do mnie. Ciężko mi powiedzieć, czy Sara się odrodzi i zaistnieje jako NFT, na razie nie ma takich pomysłów.
M: Co słychać u Sary teraz?
S: Od wybuchu pandemii projekt jest zawieszony, a Sara czeka na lepsze czasy.
Rozmowa z Sarą Kosmos jest częścią projektu Ctrl F5 (www.ctrlf5.pl), w ramach którego artyści wyjaśniają, w jaki sposób posługują się obrazem cyfrowym na przykładzie własnej praktyki artystycznej. Projekt jest realizowany dzięki stypendium z Funduszu Popierania Twórczości w ramach działalności Stowarzyszenia Autorów ZAiKS.
Sara Kosmos (@sara.kosmos) – wirtualna influencerka z Warszawy, działająca między 2019 a 2020. Chwilowo zawiesiła swoją karierę ze względu na pandemię.
Sebulec (@sebulec) – współtwórca Sary Kosmos, pracuje z grafiką 3D, animacją i silnikami gier komputerowych. Szczególną uwagę poświęca postaciom wirtualnych towarzyszy, awatarów i przewodników. Inspiruje się również kulturą i estetyką internetowych fandomów. Tworzy plakaty do spektakli, animacje i teledyski. Mieszka i pracuje w Warszawie.
Magdalena Żołędź – doktorantka Wydziału Sztuki Mediów na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu; w swojej pracy doktorskiej (i artystycznej) zajmuje się konceptem postfotografii. W ramach tych badań, współprowadzi z Anitą Osuch i Leną Peplińską archiwum projektów „postfotograficznych” na POSTFOTOGRAFIA.PL
2 Komentarzy
Magda
Przecież to jest ewidentnie zgapione z polishboy08
Magdalena Żołędź
Dziękuję za zainteresowanie rozmową! Wiele podobnych awatarów krąży po internecie. Ulubioną postacią Sebulca jest chociażby @noonoouri. Jeśli chodzi o Sarę Kosmos, to powstała we współpracy z portalem poptown.eu jako polska odpowiedź na trend wirtualnych influencerów, jak na przykład Lil Miqueli. Zapraszam do zapoznania się z innymi pracami artysty. Pozdrawiam!